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ゲーミフィケーションとは?

投稿日:2018年3月3日 更新日:

ども! ちばこちばおです♪

今回は「ゲーミフィケーションとはなにか?」についてまとめました\(^。^)

 

☑ ゲーミフィケーションを大きく分類すると「2つ」のゲーミフィケーションがあります。

その2つとは「商品やサービスを提供する側(働く側)」のゲーミフィケーションと「消費する側」のゲーミフィケーションです。

 

ご興味のある方のご参考になれば幸いです。

 

 

 

 

 

ゲーミフィケーションとは?

大きく分類すると2つのゲーミフィケーション設定があります。

1. 「商品やサービスを提供する側(働く側)」のゲーミフィケーション

2. 「消費する側(またはゲームプレイヤー側)」のゲーミフィケーション

 

☑ ゲームには、消費者(ゲームプレイヤー)がお金を払ってでも夢中になる仕組みが組み込まれています。

 

ゲームやギャンブルに夢中になるように、仕事や勉強も夢中になれると最高ですよね?

 

また会社組織なら従業員が「仕事を楽しんで夢中になって取り組める」と理想的です。

 

商品やサービスを提供する側としてはお客さんに商品やサービスに夢中になってもらえると、熱烈なファンを獲得することができます。

ゲーミフィケーションが実現すると、お客さんに「リピーター」「お得意様」になってもらうこともできます。

 

その結果、会社の利益率は向上します。

 

そして高品質なサービスを価格競争に巻き込まれることなく、成長しながら継続して提供することが可能になります。

 

また仕事にも応用することで、仕事そのものまで「楽しくなる」ので内外に好影響が波及していくことになります。

 

 

ゲーミフィケーション(お客さんに夢中になってもらう仕組みの作り方)

【アンロック要素】

ゲームの世界は『アンロック』が基本になっている。

ステージを進める、ゲームを続ける、上達する、経験値を重ねる等、ノルマ、フラグをクリアしていく過程で、アンロックが解除されていく。

※ 制限を徐々に解除し機能を解放する仕組み

 

ゲームには「ルール」があるから面白い

・強い武器が手に入らない(ゴールドが足りない)→ゲームをプレイして作業(敵を倒す【戦闘】)→ミッションクリア→謎解きしてストーリーを進める必要がある

・使いたい魔法が使えない(経験値が足りない) →ゲームをプレイして作業(敵を倒す【戦闘】)→ミッションクリア→謎解きしてストーリーを進める必要がある

・使いたいツールが使えない→アンロックされている→都市の規模を1万人以上の住人数にすると、「飛行場」のアンロックが解除される

【RPGでアンロックがない場合】最初から最強の武器で、10回以上ヒットする攻撃ができて最強の魔法が使えてHP、MPが沢山ある最大レベルで、いきなりボスが倒せるし死なない(ノーリスク)

【シュミレーションゲームの場合】最初から全部の建物、インフラが使えて、予算も∞で財政破綻のリスクもない(ノーリスク)

【シューティングゲームの場合】敵の球に当っても無敵ではつまらない。

 

なぜゲームでは、アンロックとレベルシステム(徐々にアンロックを解除するパラメーター)、制限(お金、ポイント、タイマー(時間))を使うのか?

・アンロック(制限)がルールとなり、ルールがあるからゲームが成立する。

・最初から最強の状態では、リスク(スリル)がない=つまらない

・無制限ではリスクがない=つまらない(例:時間無制限、MP、HPの概念がない)

・最初から使えたらつまらない=ありがたみがな(希少性がない)=アンロックにより希少性を生み出す(希少性は演出できる=不足させることで)

・欲しい欲求をアンロックで刺激し醸造する→アンロック解除のためにゲームを進める動機になる

(ルールの例:ゲームのルールは守らなくても困らないものも多く、アンロックしたほうが面白いからというだけの理由しかない

・例:サッカーはキーパー以外は手を使ってはいけない。オフサイドになってはいけない。グラウンドからはみ出すとフリースロー等

・例:将棋では「二歩」してはいけない、歩で詰めてはいけない

・例:野球ではボークしてはいけない、4球以上ボールでファーボールになる。3つストライクでアウトになる。

・例:シューティングゲームで、スナイパーライフル縛り、ハンドガン縛りを自分たちでやる縛りプレイが上達すると、むしろ楽しい

※ このように、あえて「ルールで縛る」ことでゲーム性が高まって楽しくなる

 

これを商売としてゲーム開発会社が応用すると・・・

・縛りを解放したい場合 → 作業する(利用し続ける【リピーターになる】)→ファンになる→ワープしたいなら「課金」する

 

ゲーミフィケーション【競争要素】

・タイムアタック

・過去の自分の記録と戦う

・ライバルの記録と戦う

・ランキングの1位を目指す(月刊MVPを表彰し、年間MVPを永久に称える等)

・スピードUP

・プレイ時間

・効果を最大化させたい

・負けたくない

・認められたい(承認欲求)→★などのレベルで表彰する(あなたのレベルは35です)

(名人や竜王や棋王など、将棋のように「タイトル」を与える)

 

 

ゲーミフィケーション【情報のビジュアル化】

・グラフやバー、数値(レベル、ポイント・勲章)、ランキング等にする

 

 

ゲーミフィケーション【行動のフィードバックが早い】

・敵を倒す、目的を達成すると、点数、ボーナスが画面に表示される→モチベーションが上がる「やった!!!」

【結果がすぐにでるから楽しい】

 

ゲームはすぐにフィードバックすることでモチベーションを高める

→仕事は成果がでるまで時間がかかる

→疑心暗鬼の毎日

→挫折者が増える原因になる

 

ゲームは目の前の目標が明確で成果もすぐにフィードバックされる

楽しい続けられる

 

ゲーミフィケーション【参加者同士の交流】

・ゲームはオンラインで対戦を楽しむ(競争)

・協力プレイ(チームワーク)が可能

・ランキングで競ったりすることもできる

・ライバルの存在がモチベーションを高める

・お互いに「いいね!」などで励ますこともできる

・交流でコミュニケーションできることでモチベーションが高まる

 

ゲーミフィケーション【成果を可視化(数値化)する】

・成果を可視化することで、すぐに達成感が得られる→働くモチベーションの多様化に貢献する

・ビジネス、教育、社会貢献、医療、健康などゲーム化→実行アクションを数値化する(ゲームは数値を競うことで成立するものが多い)

・数値をグラフ化するとさらにゲーム化して面白くなる

・数値化、ビジュアル化はゲーム化に必要不可欠要素

 

ゲーミフィケーション【ボーナス要素】

ゲームにはボーナスステージがあり、ポイント、経験値を短期間で大量に獲得することができる場所が用意されている。

小さい成功体験を与えることで、ゲームの世界で快感を体験する。その結果、モチベーションが向上する。

 

ゲーミフィケーション【期間限定要素】

一定時間だけ「無敵」になる。一定の期間だけ行ける場所(ダンジョンなどのステージ)がある。

今日だけ遊べるミニゲームや、今日だけガチャが何倍もレアキャラがでる。

今日だけ購入ポイントが1.5倍になる等。

 

 

ゲーミフィケーション【ビジネス応用】

・仕事内容がまったく同じなのに、捉え方がゲーム化するとポジティブに感じる

ゲームの意味・・・遊戯、勝負事、競技、試合

チーム化する・・・同じ目標を持った人たちを1つのチームにする。協力し励まし合うことで高いモチベーションを得ることができる

 

・役割、地位を与える・・・チームリーダー、チーフなど役割を与える

 

・みんなで決めたことは、守る傾向があるので、みんなでルールを決めると良い

 

1. 課題・・・難易度、ランキング、明確な目標(徐々に難易度が上がる)

2. 報酬・・・表彰する、アンロック解除(プレミアム機能の提供、利用可能)、チームからの感謝、名誉【お金やモノでは実はゲーム化は上手くいかない】

3. 交流・・・ライバルとの交流。チームの仲間との交流(陣取りゲームならライバルが陣地を広げると火花が飛び交う 

順位発表・・・ランキングで見られる(ライバル意識のぶつかるビジュアル化)

作戦会議・・・チームメンバーで親睦会を開催する → 一体感が生まれる

仕事のゲーム化・・・数値化できるものを、仕事から見つけ出す→測れるものを抽出する→グラフィカルにする

シンプル・・・わかりにくいルールはゲーム化に失敗する

最初に成果を褒める・・・最初に成果を出した段階で、みんなで拍手するなど盛大に褒める→開始モチベーションが上がる

 

成果をフィードバックする・・・陣取りゲーム→色で塗りつぶし面積が広がっていく(ランキングでも同じことができる。ランキングならより多くの参加者を扱える)

 商品を1つ売った→上司が褒めるだけ

 商品を1つ売った→領土が増えて、大名としての地位が手に入り、朝礼でみんなに拍手される → うれしくて感動する

 

ゲーミフィケーション【タイトル要素】

野球の首位打者、ホームラン王、打点王などのようにタイトルを獲得することができるシステムがある。

将棋なら級位、段、名人、竜王などのタイトル。

テニスなら◯◯杯。競馬なら「皐月賞」「ダービー」「菊花賞」「有馬記念」などのGIタイトル。

様々なゲームや競技に、タイトルシステムが存在する。

 

☑ ゲームにもタイトルや、段位制度を作ることで「承認欲求」を満たす要素を創造できる。

 

 

 

ゲーミフィケーション【ゲームの中で番付や段位や称号を与える】

ゲームの中で地位を作る・・・名人、棋王、竜王などのタイトルを与えたり、キング、ナイト、サーなどの称号を作り、与える。タイトルホルダーや地位は承認欲求を満たす

 

具体例:アクセストレードの『マスターランキング』(アンロック解除でCVR見放題、承認率見放題の特権も得る

 

サイトアフィリエイトのASPのA8ネットの場合、サイトアフィリエイターが沢山商品を販売すると、「ゴールド」「ブラック」という称号が与えられ最高位に「レッドベリル」と呼ばれるランクがある。

アクセストレードにもランキングがあり、「プロ」→「マスター」と昇格する。

 

※ ゲームの中だけの地位なんてwwwwwwと思ってしまうのは大間違い

 

→実際に自分もアクトレの「マスター」になって感動しました。

 

 

アクセストレードのステージ制度

 

このシステムがある結果、ただ沢山商品を売って報酬を増やそうとするモチベーションだけではなく、「ステージアップ」からもモチベーションが派生する。

 

ステージが上がると、アンロックが解除されできることが増える仕組みになっている。

 

このシステムが導入されている「ASP」は、称号のために「頑張りたい」という気持ちが大きくなる。

アフィリエイトのアクセストレード


>> アクセストレードの詳細

 

 

☑ 将棋には、段位制度があり強くなると段持ちになれる。タイトルを取ると「名人」や「竜王」という称号が得られる

☑ 柔道の世界にも段位制度があり、強くなると「黒帯」を与えられる。

☑ 相撲の世界にも、「大関」、「横綱」などの昇格システムがあり「称号は名誉そのもの」になっている。

☑ 野球の世界でも、タイトル制度があり首位打者、ホームラン王、打点王、盗塁王、最多勝、最優秀防御率、セーブ王などの称号がある。

 

 

ゲーミフィケーション「小さいゴール設定」を作る

サブゴール・・・いきなり頂上を目指さず、身近なゴールを設定してあげる(ダイエットなら1ヶ月マイナス3キロなどのリアルで実現可能な目標値を設定する)

 ・サブゴールをクリアしていくと、いつの間にか頂上のゴールをクリアして目標を達成している

 ・常に一歩手前のサブゴールを参加者の前に見せ、計画を細分化し目の前の小目標達成に集中しやすくする

 

ちばこちばお

このように、ゲーミフィケーションはゲーム会社や昔からあるゲームやスポーツ。

ビジネスに応用されています^^

 

これを自分の仕事や商売や目標達成に導入してみてはいかがでしょうか?

 

 

参考書籍

 

 

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